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Vous trouverez au travers des pages de ce site des informations sur moi-même ainsi que sur mes réalisations dans la programmation 3D et la conception de jeux vidéo. Qu’elles soient réalisées dans un cadre professionnel, personnel ou lors de mes études.

Deferred Shading

Rédigé par Jérémy Masclaux le 01 février 2012

  

Résultats. 

Texutre shadow map. 

De gauche à droite : texture de normales, texture de positions , texture de couleurs, texture des objets. 


Début de réalisation : 1 Janvier 2012
Durée de réalisation : 1 mois

Environnement : Visual Studio 2010
Langage : C++ / Shader
Librairies Externes : OpenGL

Description :
 Implémentation d'un algorithme de rendu différé (View Frustum Culling, BVH, Textures, Shaders, G-Buffer ,  FBO).

Classé dans : Travaux - Mots clés : Deferred Shading -

Jérémy Masclaux Video game developer - Généré par PluXml en 0.347s Administration - Haut de page