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Bienvenue sur mon site personnel.

Vous trouverez au travers des pages de ce site des informations sur moi-même ainsi que sur mes réalisations dans la programmation 3D et la conception de jeux vidéo. Qu’elles soient réalisées dans un cadre professionnel, personnel ou lors de mes études.

Projet Udk : Shadow Diver - Maquette de jeu

Rédigé par Jérémy Masclaux - 06 juin 2012

Nous sommes en 2190 …

L’homme en rêvait et il l’a fait. Mars a été colonisée puis terraformée, mais c’est loin d’être la terre promise. En réalité c’est une dictature dirigée d’une main de fer par l’Autorité Coloniale ; un régime fantoche soutenu par un consortium de corporations avides de richesses.

Asim est un colon qui vit à New Dédalie la capitale de Mars. Équipé d’une wingsuit et au mépris du danger, ce coursier vole au cœur des canyons qui traversent la mégalopole. Seulement voilà un jour Asim se fait piéger et est enfermé dans la prison centrale de New Dédalie.

Afin de pouvoir s’échapper Asim accepte l’aide d’un mystérieux hacker terrien surnommé Deelok. Forcé de rentrer dans la clandestinité il reprend son ancienne activité, mais dorénavant il travaillera pour le compte des indépendantistes de Mars. Véritable coursier de l’ombre Asim est devenu un « shadow diver ».

Le jeu Shadow Diver vous propose d’incarner Asim et d’aider les indépendantistes de Mars à lutter contre l’Autorité Coloniale. Vous pourrez vous allier aux féroces paramilitaires des fils de Phobos afin de mener des actions de sabotage. Ou bien suivre la voie de la mystérieuse confrérie Astralée en détournant les messages de propagande de l’Autorité coloniale.

Résultats :

 

Trailer 

 

 

  

   

 

Prix et Concours : 

Shadow Diver participe actuellement au concours ganuta. Votez pour nous :)
Shadow Diver remporte le prix étudiant aux EIGD



Début de réalisation : 27 Février 2012
Durée de réalisation : 3 mois

Environnement : Visual Studio 2010 - Unreal Development Kit (Novembre 2011)
Langage : Unreal Script
Librairies Externes : Aucunes

Description :
Développement d'une maquette de jeu en équipe (4 Game Designers, 5 Graphistes, 2 Sound Designers et 6 Programmeurs).
Pour télécharger la demo du jeu, c'est par ici.
Pour en apprendre un peu plus sur l'univers et le jeu : http://shadowdiver-game.com/
Je vous invite également à consulter notre facebook ou notre twitter.
 

Classé dans : Travaux - Mots clés : Projet Udk -

Deferred Shading

Rédigé par Jérémy Masclaux - 01 février 2012

  

Résultats. 

Texutre shadow map. 

De gauche à droite : texture de normales, texture de positions , texture de couleurs, texture des objets. 


Début de réalisation : 1 Janvier 2012
Durée de réalisation : 1 mois

Environnement : Visual Studio 2010
Langage : C++ / Shader
Librairies Externes : OpenGL

Description :
 Implémentation d'un algorithme de rendu différé (View Frustum Culling, BVH, Textures, Shaders, G-Buffer ,  FBO).

Classé dans : Travaux - Mots clés : Deferred Shading -

Virtual Reality Markup Language ( Graphe de scène)

Rédigé par Jérémy Masclaux - 08 janvier 2012

Résultats :

Résultats en vidéos :

 


Graphe de scène VRML Gamagora par jmasc

 

Début de réalisation : 17 Octobre 2011
Durée de réalisation : 2 semaines

Environnement : Visual Studio 2010
Langage : VRML
Librairies Externes : Coin3D

Description :
Représentation des locaux de Gamagora (Université Lyon 2) sous forme d'un graphe de scène VRML.
Les shoots ont été réalisés sous un viewer VRML.
 

Classé dans : Travaux - Mots clés : Graphe de Scène -

Night Warden

Rédigé par Jérémy Masclaux - 27 décembre 2011

Résultats :



Début de réalisation : 1 Novembre 2011
Durée de réalisation : 1 mois

Environnement : FlashDevelop
Langage : Action Script 3
Librairies Externes : Aucunes

Description :
Développement d'un jeu flash en petite équipe (2 Game Designers, 3 Graphistes, 2 Sound Designers et 3 Programmeurs).
Le jeu est jouable à l'adresse suivante : http://nightwarden.fr
Autre adresse : Copie du site sur mon serveur.

Classé dans : Travaux - Mots clés : Night Warden flash -

Maillages - Demi-Arêtes et Subdivisions

Rédigé par Jérémy Masclaux - 27 décembre 2011

Résultats :



Début de réalisation : 3 Octobre 2011
Durée de réalisation : 1 mois

Environnement : Visual Studio 2010 - Maya 2011 (Shoot)
Langage : C++
Librairies Externes : OpenGL

Description :
Implémentation de la structure en demi-arêtes.
Les scènes ont été créées à l'aide des algorithmes de subdivision de Loop et de Catmull-Clark.
Les shoots ont été réalisés sous Maya 2011 avec des scènes au format ".obj".
 

Classé dans : Travaux - Mots clés : Maillages Demi-Arêtes Subdivisions -

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